一、网文爽点是什么?
爽点,什么是爽点?这个问题根本没有答案。
富有之人,即便赚取百万亦不觉满足,而贫穷之人,偶然拾得百元便能兴奋数日。
因此,相同的创作素材,在不同作者、不同情境、不同作品中,所呈现的爽点,各有千秋。
首先,探讨爽点最常见的表现形式。
性,便是其一。
为何艳照门事件一经曝光便引发网络热议,为何网络上点击率最高的小说总是情色小说?
这是因为,这些艳照和小说,能够给予观者一种心灵上的满足。
许多作家,会在作品中适当地加入一些爱情和性的描写,以吸引读者。
然而,许多新手在创作此类情节时,往往过于直白,导致作品质量下降,甚至遭到官方的删除。
实际上,真正精妙的暗示,并不依赖于性的描写,只需巧妙铺垫,即便是一个简单的吻,也能令读者心潮澎湃。
这就涉及到创作爽点的一种技巧:抑扬顿挫。
先设定一个主角难以触及的女性角色(如冷漠女强人,神秘女侠等),在前期做好铺垫,让主角几乎放弃了追求这位女性角色的信心,读者也几乎放弃了这个角色。然后突然转变笔触,轻轻地赋予主角一个吻。
这样的一个吻,与大量的性描写相比,读者更倾向于欣赏这样的吻。
我们在运用这种抑扬顿挫的创作技巧时,必须注意,压抑不宜过度,以免读者失去兴趣。
这种技巧的核心,实际上是先给读者一点挫折,再给予一些甜蜜。
对于那些倾向于通过情色描写来吸引读者的作者,我推荐一本书:骷髅龙的《极品处男》。这是一部主角在众多女性之间周旋,直到中后期才真正开始情感生活的小说。
这本书的爽点,正是典型的抑扬顿挫手法。
第二种爽点,源自于物品的获取所带来的满足感。
我回想起在网络游戏课程中提到的,极品装备、法宝等珍贵物品的获取,这种满足感,是作者为读者创造的上爽点之一。
这种爽点的关键在于满足读者对稀有物品的收集欲望。这些稀有物品不仅包括物质装备,也包括人才,比如美女。
吸引读者的手法在于,强调所获物品的重要性,如果是装备,就要不断强调这件装备的卓越之处,它能带来什么样的优势,以及没有它剧情将如何发展,同时强调获取这件装备的难度。
通过这些手法,作者在读者心中强化了物品的存在感,让读者对它产生了强烈的渴望。当主角最终获得这件物品时,就成功地构建了一个爽点情节。
因此,第二种爽点的创作技巧是:增强物品的存在感,让读者认为这是必须获得的东西。
这种写作手法被许多作者采用,例如《仙葫》、《阳神》、《永生》等。
梦入神机的小说中,就经常采用这种强调存在感的爽点创作方式。
他会不断向读者展示,主角发现了某个宝藏的线索,主角又找到了另一个线索,这个宝藏中藏有无数珍贵之物,其中某件物品对主角至关重要。如果没有这件必需品,那么宝藏肯定会成为众人争夺的焦点,尤其是主角的对手,一旦他们得到,就会对主角形成压制。
试问,这样的写作手法,作为读者的你,难道不渴望主角能够获得宝藏,将对手击败吗?
第三种爽点,源自于角色的成长与养成,这在网络小说中占据着举足轻重的地位。
简而言之,就是主角在逆境中不断进步,依赖于精心设计的升级系统,突破重重难关。
养成这一爽点元素,是文章的主线,绝不能一开始就描绘主角如何强大。
否则,你可能会陷入一个困境,那就是不断地创造比主角更强大的对手,以此来衬托主角。
这种高起点的叙述方式,很容易导致你的作品失去吸引力。
如果主角已经无敌于天下,任何敌人都能轻易击败,那么故事还有什么悬念和吸引力呢?
主角的成长路径,应该在突破关键瓶颈时有所爆发,而不是每次升级都写成高潮,否则就没有真正的高潮可言。
让我用修真体系中的感叹号流创作手法来示范一下,你就会明白,如果全是高潮,反而等于没有高潮。
主角开始修炼,达到了练气期!
主角历经艰辛,终于筑基成功!!
主角克服重重困难,终于炼成了金丹!!!
主角修成了元婴!!!!!!
从上面的四句话中,我们可以看到,每一次都是高潮,但看完之后,却感觉平淡无奇。
我曾经对一个喜欢用三个感叹号作为句号的作者说:如果你连打个喷嚏都要用三个感叹号,那么你的作品还能有什么真正的高潮呢?
第四种爽点,来源于优越感的体验。
设想一下,你驾驶着劳斯莱斯幻影,抽着价值数万元的雪茄,手里握着一叠美元,狠狠地甩在曾经欺凌你的上司脸上。
那是一种怎样的优越感?
在创作时,我们可以考虑如何通过主角的形象塑造,让读者感受到一种优越感。
有许多写作手法可以实现这一点,例如穿着普通衣服去购买房产,被人轻视后,突然掏出一大袋现金,买走了店里最昂贵的汽车(这里需要指出,这种情节已经被过度使用,变得有些俗气和缺乏新意)。
虽然这种情节可能显得有些低俗,但它非常有效,尤其是当主角在被人轻视后,采用先抑后扬的手法,读者会感觉非常痛快。
我记得《无限恐怖》的作者曾经说过:所谓的剧情,换个角度来看,也可以理解为在追求爽点的过程中,不得不讲述的故事。
一部小说的主线,实际上可以概括为追求爽点的旅程。
第五种爽点,被称为“送菜流”,是梦入神机特别擅长运用的一种写作技巧。
这种技巧的核心在于创造一个比主角更出色、运气更好、实力更强、总是遇到奇遇的全能角色,与主角相比,就像是农夫与王子的差距。
然而,这个角色实际上是为了给主角“送菜”。他的所有好运、所有宝物,甚至他的女人,最终都会成为主角的。
这种写作手法,让读者产生一种“你再厉害又如何,我是主角,一切尽在我手”的感觉,这种爽点是非常强烈的。看看梦入神机小说的读者收藏数量,就能知道这种写法有多受欢迎。
这里要强调的是,我们创作的是网络小说,目标读者群体是那些在现实生活中有许多顾虑和束缚,渴望在小说构建的虚拟世界中得到满足和释放的人。
在书中,主角必须能够说出读者平时想说但不敢说的话,做出读者想做但不敢做的事,获得读者无法企及的成就。
读者通过将自己代入主角的成长过程中,获得爽点,最终达到高潮。
这是网络小说的精髓所在,一切都是为了让读者感到满足,只有当读者感到满足时,他们才会投票支持、付费订阅,作者也才能从中获得满足。
如果你想在小说中探讨人性、哲学或悲剧,当然可以,但如果你的作品让读者感到不快,那么请不要惊讶于为什么没有人点击、收藏或订阅。
如果你让读者感到不满足,他们怎么可能会让你感到满足呢?
二、爽点怎么打造?
网文是种娱乐,目的是让人得到爽点的收获。踩到雷点感到不爽而喷人毒草自然是情有可原,但避免雷点却没有多大意义。好的网文不是雷点少的网文,而是让人能够收获爽点体验的网文。要写出让读者感到爽的网文,才是网络作家的使命,也是收入的依据。
爽的源泉:收获和奖励
所有的网文都能简化成完成任务得到奖励得到升级的模式,爽的爆点就在于任务的收获和奖励,升级后的变化。网文就是要让人得到一种经历过程的期待收获奖励的爽点的体验,才有人爱看。
姑且不论过程,先论奖励。
奖励要让人爽,重要的不是收获的比例或收获的量,而是需要。
对比两种情况:
(1)一个没啥钱的穷学生,零用钱总是当月用光,存款为0,闲着没事天天买彩票,中了1千万,然后计划着怎么花,买车买房买电脑泡妞
(2)一个没钱上大学的穷学生,需要10万块学费,每天辛苦打工,顺便买彩票赌运气,好不容存了5万块,开学在即,中彩票的了5万块,刚好凑足10万,不用再打工了
哪个更有满足感?
再对比两种情况:
(1)主角通过努力得到一份经验值,一下子从1级升到了9级,属性大大提升
(2)主角通过努力得到一份经验值,从9级升到10级升了一级,达到了一直想去的洞穴的开启条件
哪个更有满足感?
(1)类是网游升级式的奖励,抽象的数据的,写起来模糊而重复;(2)类有明确的目标,得到想要的东西的奖励,具体而效果立显。
然而事实上很多人写的都是第(1)种,主角只是向着一个不明确的概念努力——变强,变有钱等——得到的奖励也如同暴发户一般并没有针对性。
例如无限流,开头或者需要解决迫切的生存问题,到了后面,就是努力-得到了奖励-分配如何使用的重复,没有需要只有单纯的奖励;
而重生穿越性的,开头则需要得到第一桶金,到了后面,则开始写中了重生/穿越这个大彩票之后,作者开始写“可以做得事”,而非“需要做得事”。
前面“需要”而得到的奖励让人觉得爽,但到后面就只是重复而已。
得到了某种并不预期的奖励,拍脑门想要干着想要干那,称之为YY还可以,但距离“爽”的境界还差一点
任务重复,奖励又不给力,大多数书都只能看看开头而已。
其实作者完全可以人为制造“需要”,来让奖励到来的时候变得更爽。
1.缺少的东西
比方说主角必须打败某个大boss才能过关,但是因为欠缺条件A,被大boss完虐,条件A就成了十分迫切的需求,经过某个艰辛的任务B,得到奖励A,具备了过关的条件,得到奖励A的前后,有着是否有希望打败大boss这个决定性的变化,能让人实质性的感到等级的提升
当然还有其它的方式,比方说主角拥有令人十分期待的能力C,但必须需要宝物D才能使用之类,宝物D就成了“需要”的奖励
因为缺乏,所以才需要,缺少是需要的同义词
2. 解除压力
比方说主角中了类似生死符的诅咒,不停地掉血掉属性,到了时间还会死掉,不得不听别人命令处处束手束脚,完成某个任务解除了诅咒。这样的奖励,自然让人一下子神清气爽。
死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。
压力越强,让主角越是不爽,解除时痛快的感觉也就越爽。
既然是奖励,解除压力并不是回归原状,变得和压力到来之前一样,而是因为压力的解除,主角得到了更好的发展
例如《幽冥仙途》中,强大的阴散人一直压制着主角,主角解除压力并不仅仅是干掉她,还把她做成了傀儡成为了自己的助力,压力来源本身直接变成了主角的力量
再比如《死了都要记》中,腹黑正太解决了老对头黑眼圈男之后,也一并接手了对方的资源和名号,自导自演,一时间隐隐无人能敌,几乎已经到了成神的境界
3. 大家都想要的
压过别人就会有优越感,抢来的东西总比自己家的要好
一个价值10的宝物,除了主角没人知道它的存在,被主角得到了,只是口头上描述着宝物价值有多高,但也无法让人明白这东西到底有多好
一个价值1的宝物,很多人来抢,甚至有成名已久的高人,最后却被主角得到了,就算实用性有限,也让人觉得很爽
爽的本位:代入主角
为什么网上会有变身文,而且变身得几乎没有意义?因为就是有些男人想做女人...主角就是给人代入的,自然要向目标读者靠近。
想要获得更多读者,主角就要符合大众心目中期望的自己——帅气。
在同伴之间,主角是最耀眼最独特的,面对敌人,主角最终总能够获胜,这样的主角才能给读者带来爽点。
1. 主角的特色:
如何让人记住主角而非泯然于众主角之中看过就忘,关键就在特色,能力的特色战斗方式的特色或者其它方面的特色,需要作者的创造力,但这一条只是在吸引了读者的基础上锦上添花的东西,和是否爽本身没啥关系。
2. 主角的效用:一锤定音的决定性作用
比较这样两种角色
第一种是实力坚挺的角色,或者学了补血技能在团队中始终保持重要地位,没了他就撑不下去,因此成为领袖,或者在个人战中总能和对手保持至少势均力敌,就算遇到比较强也能坚持住
第二种是能力偏激的角色,在团队中或者不受人待见,就算占了领导的地位也和手下保持距离,或者干脆一直是独行侠,平时并不怎么出力,但在大家都撑不下去的时候,总能突然发威,在众人没有办法的时候提出扭转乾坤的奇计;一个人时一直被敌人压着打,却总能在最后一刻反败为胜
哪一种比较耀眼?
3. 可以有不擅长,但不能有弱点
不擅长是能力上的无可奈何,弱点就是心理上的漏洞,有心理漏洞被人利用的只能是配角和反派
因为主角的失误,被一个没有任何特长的小角色胜了一筹——这样的情节给人一种吃了只苍蝇的感觉
人孰能无过,但主角不是人,读者要喜欢他,就不能有瑕疵
读者就算是回想起自己错误的决定、不应有的失败时也有种想要自杀的感觉,对于主角来说,如果出现这样的剧情,则立刻会有排斥反应拒绝代入
主角只能输给比自己强的人(至少某方面),而不能输给比自己弱的人。能以弱胜强的也只有主角
能够让主角被读者喜欢上,那么作品也自然能够长久
爽的材料——配角的衬托
1. 同伴
主角不需要对等的同伴,如果结成完全契合的队伍,观点相同意见相同,多出这么几个角色来干嘛?只会分散读者的注意力,分散作者的注意力。合理性、人物的互动取代了爽点的创造,作品开始变得淡而无味。
主角的同伴可分为几类:
(1)完全服从的傀儡,偶尔陪主角说说话:前一种功能决定了这种东西只是道具而非人物,后一种功能只是用来注水,但要注意不要注水过头给“道具”太多情节,影响读者对主角的关注
(2)花瓶,战利品——放着就好,太多事会让人觉得很麻烦
(3)特定情况下的救援对象,给主角耍帅用,颁布奖励什么的,炮灰
(4)暂时的盟友,相互利用,一定条件下转化为敌人——这一种同伴应该最多,也最容易写出彩
2. 对手
主角和对手之间的较量,不应是弱点的较量,而是长处的较量
传统上对手又被称为“反派”,因为历史上有抹黑主角对手的传统
三国演义里曹操的多疑,西游记天宫众神的荒唐,样板戏中反派的无能,现代网文里也往往喜欢刻画对手的丑态,性格暴躁偏激、毫无道理的敌意、看不起主角,以显示主角打败他们的必然性和正义性
反派是坏人,打败坏人,正义伸张,爽不爽?爽!
但现代的读者很多都开始不好这一口,为什么?因为这种爽是来自于对手的坏,而非主角的强,如果只是描写他们的不堪,坏人总是会有人打败的,最终总会自取灭亡;对手不像主角,是消耗品,数量不少,毕竟对手各有各地个性,偶尔写几个这样的还可以,千篇一律会看到厌烦;也没有必要强调他们的恶
要用对手衬托主角,让主角打败他们时感到爽,就必须刻画对手的强,经验上的充沛和后盾的强大,还有冷静、机智、果断的品质,因为是对手,不用担心和主角属性上的重复,因为主角会比他们更冷静、更机智、更果断
对手是压力的重要来源之一,对手应当有各种各样的品质,充分发挥创造力,给主角造成各种麻烦,解决掉时,才能神清气爽
三、六步法增加网文爽点的精彩度
新人写网文,最常见的错误是结构和节奏不对。那么,有没有一套思维逻辑,可以让写手快速踏入“标准轨道”呢?
可以按照下面的“六步法”来试试。
第一步:潜龙勿用。这是第一步,讲龙在潜伏之中,不能动、不宜动。这是韬光养晦之象,比喻君子不应急于表现,要厚积待发。
落在网文情节的设计上,这就是一个桥段的开始,不能过于张扬主角的能力,也不愿急着展开激烈的冲突,要开始“蓄势”,积累情节的感觉。
举个例子说,比如玄幻文常见的试炼,主角作为泛泛参与者中的一员,虽然一定会获得总冠军,但先不要急着展现自己的能力,要默默的,冷静地观察所有对手。身边的人中,有认识主角而又热情洋溢的,还在拍着主角的肩膀说,一会儿别离我太远,我罩着你……或者,主角的身份是罩着自己的小弟小妹,但是小弟小妹应该对主角的真正能力认识不足,虽认为跟着主角,至少能全身而退,但不会认为他们能获得最后胜利……
这样,这种“扮猪吃虎”的气氛就开始调动起来了,读者的心就会悬起,开始期待后面的爽爽点……
第二步:见龙在田,利见大人。这是一个网文桥段的第二步,接上一步来的。见,为现;田,是地上。意思是,龙离开潜藏的地下,出现在地面,它要试图有所作为了。龙出现地面,象喻指有德才的大人出世,必将惠及天下,天下人都高兴见到他。(学术界的另一种说法是,龙出现在地面,正是君子拜见“大人”,以求施展抱负之时。)
学术上的争议,先不去管他。落到网文的情节上,还是拿试炼举例子,这一步就是说主角开始崭露头角,让观众席上的大佬,以及那些吊丝观众都开始注意到,此人似有不凡之处!比如《求魔》中的苏铭,他第一次参加的大型试炼,就是比谁能在一座威压极强的山上走的更高更远,比赛开始时,苏铭不被人注意,后来随着失败退出的人越来越多,除了最前面的几个天才外,后面始终不急不缓但韧性十足的选手,也开始被关注了!
记着,这一步是“龙刚出现在地面上,天下人见到它开始感到喜悦”,这只是崭露头角的开始,不能爆发呵!如果用“对读者爽点情绪蓄势”这一理念解释,现在还处在蓄势中!不能爆发!否则,读者的兴奋度刚刚被撩拨起来,还没有充分“湿润”,你已经“一二三,埋单……”了,就会让读者失望,觉得不解渴……
这一步不能急,要写好两个点,一是见龙在田,主角开始显露不凡之处,但不足以傲娇,因为刚露出地面时还是幼龙,尚不能和飞起来的龙相比;而是利见大人,就是观众们对这个刚出现的“幼龙”感到喜悦,今年又出现优秀选手啦,宗门内不再只是那两三个天才耀眼,这个选手也有潜力哟……这种喜悦是充满期待的,一定要描写到那种期待之情。
第三步:终日乾乾。这是一段网文情节的第三步。八卦中的乾,其义是刚健、前行。终日乾乾,就是君子整天都要刚健而自强不息。用两个乾,就是说,自强不息地前行,一个乾的程度还不够,要加倍自强不息。这是一种比喻,落到网文情节里,比如还是求魔那一段爬山试炼,主角已经第三了,但还是远远落后于前面两个天才,还要努力!主角很累很疲惫,但稍有喘息,就会彻底失败!要加倍自强不息!
这是“蓄势”的末端,爆发之前暗沌,黎明之前最后的黑暗。也是主角突破自己极限的时候。注意!这里有个技巧,或者说成败的关键!此时,一定要突出主角的“吃力”!就是说,他要突破自己的极限才能追上前面的天才,而不是拿出金手指或者使用外挂,云淡风轻地获胜。
我之前评过创世的一篇榜单文,那个作者就是这个毛病,在第三步就使用金手指获胜,但他也知道,此时不能结束,否则结构和节奏都不对,他就往后面写,让敌人爆发并使出绝招,但是,主角的金手指已经使用了,只好让金手指发挥点隐藏的功能……
最后的结果,他整本书所有的桥段,都是一个毛病:情节的最终高潮显得无力。看着不解渴。为什么?爆发的太早,蓄势的最后阶段,没能凸出主角的无力,和即将败落感……我是这样建议他的,拉大爽点的差异爽值。就是说,主角开始时,表现的水准是5分,最后爆发时时8分,差异值只有3;如果开始的水准是3,最后爆发还是8,差异值就是5。
有对比,才能更有感觉。但是,太多的差异值,最后直接爆发可能会不合理,因为,越级的挑战,取胜的过程要符合逻辑!金手指能让低级别状态的主角越级战斗,但不可能一开始就横扫天下。所以,这个合理度哪里找齐?在第三步,让主角感到吃力,感到了极限,感到了失败的阴影……然后突破自己的极限,最后再加上金手指获胜。这样就对了!
但是,这里有个预埋伏笔的问题,你总不能直接写,主角在压力下忽然就提升了修为……所以,大神们通常会给主角一个公开的金手指,再潜伏一个暗藏的更牛逼的金手指。比如绝世唐门,公开的金手指就是百万年兽环的神蚕,隐藏的那个就是识海里沉睡的残魂。
主角在这一步,当然不一定是功力进阶,但一定是类似这样的感觉:那个潜藏的东西,主角和读者都不知道它真实的能力,在主角穷途末路,功力耗尽,即将瘫倒败落的时候,它突然轻颤一下,一股似是超越了主角所知层次的能量忽然涌出……这能量很少,却让主角一下子发挥出超越其功夫层次的能力……
隐藏的金手指,平时的时候一定要弱化处理,尽量让读者忽略掉,但又不能彻底忘记主角有那个东西。比如《仙逆》中的天逆珠子,耳根处理得非常好,天逆才是王林真正的王牌,但是我阅读的时候,会经常忘记天逆的存在,而在王林已经穷途末路的时候,天逆忽然……我不由得一拍大腿,靠,咋把天逆忘了呢!这个段子过瘾!
嗯,这一步有点说多了,新人们只要记住,第三步就是“终日乾乾”,主角已经和比他强大的对手拼搏到紧要关头,但是主角很吃力!很艰难!新人能写出这种感觉,就可以了。
第四步:或跃在渊。第四步是拿出金手指,战胜对手爆爽吗?不是!如果现在就战胜对手,你的节奏就快了!你差了一步。或跃在渊,是指龙对于自己是跃起腾飞,还是伏于渊中,迟疑不决。落到网文情节上,这时主角要犹豫,是使出全部的家底儿,完爆对方,还是有所保留,点到为止,险胜对方?
从读者心理讲,读者希望你爆爽,这是人类心理追求爽点高度的一种本能,你此时爆爽,可以,并没有错误,但是从技巧角度来说,你是菜鸟。用男女之间那件事来比喻,第三步已经进入“啪啪啪”的阶段了,第四步你顺其自然爆爽,满足读者对爽点的追求,并没错,但是有技巧的写手,会在高潮之上叠加一个高潮。好像说复杂了,举个例子,还是《仙逆》,王林在九阳仙界,进入那个什么塔去试炼,本来已经在当天的所有试炼者看来,王林已经胜了。但是仙皇出来作梗,说如果你能再……我就如何如何(所有人都认为王林已经到了极限)。王林冷笑一声,开始沟通冥冥中得到时间不长的一个新的金手指(这个尚在大陆本源之中温养的分身第一次被招呼,之前是弱化处理的,读者并不知道其真正的功用)……最后的结果,惊呆了所有人!
我说明白了吗?最简单的做法,比喻来说,就是读者即将达到高潮之前的时刻,你要稍微中止一下,换个姿势,让情节稍有波折,稍稍降低一下读者的亢奋度,然后再进入下一步……
第五步,飞龙在天。就是爆发,就是尽情地……写,使出全部力量,酣畅淋漓地战胜对手,就是让读者达到最终的爽点高潮。
但是,这里还有技巧,就是,高潮上叠加高潮的中级方法。
就是读者即将达到高潮之前的时刻,你要稍微中止一下,换个姿势,让情节稍有波折,稍稍降低一下读者的亢奋度,然后再进入下一步。还是说我之前评的榜单文,那个作者就在爆爽之后,扩大了爽点d区域和范围,把这个试炼桥段扩大到政治斗争。这样的话,情节就会更加丰满,同时也为后面的情节提供了线索,或者说挖了坑。
第六步,亢龙有悔。亢是过的意思,凡事过犹不及,差不多了就要止进而退,如果继续前进,就要走向反面,故有悔。
落到网文的情节上,就是对主角“飞龙在天”的评价和反思。评价是书中围观人群的事情,这个绝不能少,大佬们的赞叹,吊丝们的崇拜……要知道,这是可以引动虚荣心的,这是爽点的组成部分。也可以把这当作“后戏”,增加读者的“余韵”。
回顾一下:
1、潜龙勿用:情节开始,主角不要急于出手,先观望,先吊读者胃口;
2、见龙在田,利见大人:主角参与,崭露头角,但不够强大,大家开始关注主角;
3、终日乾乾:主角在拼尽全力,很吃力,读者很着急;
4、或跃在渊:终于使出金手指,是保持险胜,还是完胜?主角纠结;
5、飞龙在天:完胜爆爽;
6、亢龙有悔:各方面的赞叹和总结,以及主角的反思。
这六步就是一套逻辑。新人们下笔的时候,对于情节要是心里的感觉不到位,可以按照这个试试。